年就能完成。”
方杰不禁摇头一笑:“你不要拿话试探我。放心,明着跟你说,目前公司的3D游戏项目,也就《穿越火线》、《魔幻世界》、《大航海时代》和你的项目。《穿越火线》你也知道,已经在内测了,《大航海时代》才刚立项。所以3D游戏美工这一块,肯定是以《魔幻世界》和你的《流星蝴蝶剑》为主。”
以沸腾游戏目前的规模,同时开发两款游戏完全撑得住,所以这算是给蔡俊松吃下了一颗定心丸。
蔡俊松心中石头落地的同时,又道:“目前主要还是动作设计、兵器平衡设计,尤其是招式流体力学的计算,还有些小问题,感觉打击感不够。”
方杰想了想道:“动作设计,花钱找香港那边功夫片的武术指导,他们专门干这个的,流体力学计算,就去高校找人,能用钱解决的问题都不是问题,别跟我扯这些,我又没给你的工作室预算设定上限。”
说到这里,方杰顿了顿才道:“打击感更简单,SoulCalibur玩过没?翻译过来就是《灵魂能力》……”
话没说完,蔡俊松便打断道:“当然知道!老板跟我想到一块去啦!我们团队这半年来天天都要对战几局……您的意思是说,直接借鉴SoulCalibur的打击感设计?会不会不太好?”
方杰翻了个白眼道:“有什么不好的?好的东西就要学,闭门造车是要不得的!”
蔡俊松哈哈笑道:“好的好的,我明白了,那我心里就有数了。这么说吧,《流星蝴蝶剑》这款游戏,我打算借鉴《CS》的联机模式,借鉴《SoulCalibur》的打击感,借鉴《卧虎藏龙》的武侠故事设定,借鉴《侍魂》的操控,借鉴《MetalGear》的暗杀模式……MetalGear知道吧?就是《合金装备》。”
骨灰级玩家怎么会不知道《合金装备》呢?
只是方杰听完对方这话,就忽然发现,原来《流星蝴蝶剑》是这么多优秀游戏的结合体,这可真是把“借鉴”二字发挥到了极致……
但这没什么不好的。
人类社会发展和进步,就一直是站在前人的肩膀上进行的,好的东西当然要学习和借鉴,只要有自己的创新和想法,那就不是抄袭。
国内目前的游戏行业,暂时还无法与国外相提并论,只能不断学习别人的经验,然后再想办法弯道超车。
人家多年前就已经做出很多经典且精致的单机游戏大作了,而国内几乎没有什么游戏能打的,《仙剑奇侠传》可能算一个,但这款游戏主要靠的是剧情取胜,而不是制作技术和游戏理念。
这主要是国内版权环境对游戏开发商来说非常的不友好,国人意识形态上也把游戏视作洪水猛兽,以至于开发商们没有了
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